这两年,C4D圈子中大家谈到渲染,大多数都是OC渲染器,我也特意学过OC渲染器,确实比较好用,也容易出效果。各大网站最近出的作品大部分也是出自OC渲染。或许很多刚学习的朋友就会问,对于这种大环境下,默认材质还需要学习么?
我认为还是应该学习的,至于原因,不管是为了团队协作,还是和其他插件的配合使用,C4D默认效果器,都有它的优点所在。就比如我从事的制作内容而言,屏幕尺寸基本上都是异性屏幕,长度很大,用OC渲染过于缓慢。有的时候还需要用到Cake这种特出的插件,导致OC渲染器不兼容。所以经过一段时间的项目使用,OC有自己的特点,很多项目我都是OC和默认渲染器穿插着来,那个更方便就使用那一个。所以默认渲染器还是有学习的必要的。毕竟默认渲染器是C4D兼容性最完善的。
我使用OC渲染器,主要是因为他的融合材质比较好用,对于其他渲染器实现起来比较费劲。还有渲染发光的场景,比较好操作,效果也比其他渲染器好实现。其他的大部分时候我还是用默认效果器比较多。(总之怎么方便怎么来,方法总是比问题多)
默认效果器调节一些常见的材质并没有那么费劲,比如车漆的材质,默认材质也能简单的实现的。下面我就测试一下默认材质的车漆调节方法。
首先我们分析一下车漆的构成,一层是哑光的金属,一层是反射比较强烈的镜面,总体是这两层结构。再往细节里做,添加一些金属颗粒。
那么我们在C4D种创建一个默认的材质,选中反射层,我们会看到默认材质的发射层添加很多图层来控制的。
进入默认的高光层中,我们将原本的Blinn传统高光层,下拉发现有好多类型(其中最下面的三个类型,其实是以前版本的通道,以往的版本高光和反射是分开的,R16之后才合并一起的。)
我们可以分为五类反射,分别是镜面反射,各向异性,漫反射,布料,和兼容以前版本的传统反射。
车漆调节,我们可以渲染用Beckmann(这种反射适用大部分情况),GGX(这种反射的最适合金属一类反射对象)。这两种类型,调节车漆都非常简单。
我就将Beckmann类型作为这是测试,首先我们做哑光那层材质。就是将反射粗糙处理,然后菲涅尔层我添加的是绝缘体,折射率是2。因为是车漆最内层的底色,还是比较粗糙的。参数可以自己来回测试。找到合适自己的。
然后我们再添加一层Beckmann的材质层,这一层我们将调解出一个高反光的材质,所以粗糙度打小一点。因为现实中不存在绝对光滑的物体,所以我基本上所有材质都会打一下粗糙度。这样渲染出来的效果基本上已经有车漆的质感了。(我这里只是打了天空贴了一张HDIR)
最后我们添加一点高亮的金属颗粒,我们还是添加一层Beckmann材质层,调节一个哑光的材质,因为要做高亮的金属颗粒,所以菲涅尔折射率我调节了很大。
关掉前面调节的材质,单独渲染看一下这个材质渲染的效果,我们会发现和第一层材质差不多,就是高亮的地方比较多。那么我们怎么让它呈现成颗粒状呢?
我们在层遮罩上,添加贴图就控制这层材质的影响部分就OK了。我这里就随意有了自带的噪波调了一下,渲染结果和参数如下图,参数值大家参考一下就OK了,具体的参数值,大家调节的时候根据需要调节。
最后我将其他两层打开,渲染一下。得到一个还凑合的车漆材质。
调节材质前后用了不过两三分钟而已吧,默认材质也还是很强大的,有没有。颜色的修改,调节吸收颜色就OK了。车漆的材质还要考虑灯光和环境的影响,我这里就不往下测试了。项目不同环境和灯光也不同,也没有什么参考的价值。