C4D中添加雾气效果是能给自己的作品加分不少的效果。那么对于雾气渲染大家可能会想到体积烟雾,如果项目要求时间很短,我们应该在怎么实现呢?
其实很简单,我这里分享两种方法,一种是C4D默认的(效果上也能凑合看),另一种是OCtane中的。
首先,我还是为此篇教程随便的找了一个自带的城市模型
我这里先简单说一下默认的,可能大家都知道,只是平时不怎么使用的一个功能环境。
环境这个菜单中自带有雾的效果,我们启动雾气
很简单的设置一下,我们就能得到雾气的感觉,细致的渲染,我就不过度的调节了,只是大概的做了下。(嘿嘿嘿,就是打了一盏灯,材质都没舍得贴)
默认的是不是很简单,那么接下来我们重点说一下,Octane渲染器中雾气的添加。
可能大家看到的过关于OC雾气的添加的教程,会说那个特别的慢,也不好控制。你们看到的octane Fog Volume这个效果,我也看到过。但是并不能满足,我们所需要速度快的特点。那么我这里就分享一个快速的添加雾气的方法,所以并不是这个功能。
我分享的这个方法,也在平时常用的地方,在OC的天空贴图里面。就是OctaneSky。
我们点开OctaneSky的属性,估计大家平时没有注意到这个属性栏。Medium这个属性面板里,我们点开看到AddFog,看到这里大家是不是明白了。
我们点击添加雾,我们看到,他自动在Medium中添加了一个节点,Scattering Medium的属性。
我们点开分析一下他的属性。其实他和OC渲染器中的3S材质效果的节点是一样的,他有Density密度,Volume step length体积步幅层次的属性等,我这里就不一一介绍了。
我们怎么调节,其实和3S材质效果的调节方式差不多,我比较常用的方法就是,固定一个数值,然后去调节其他的数值。
我们默认的参数,先渲染一下,看看效果。我们发现,全是黑的,什么都看打不到。
这是为什么呢,根据我们前面了解的3s材质效果,我们应该能分析出来,应该是光线穿透不过来。我们给Absorption中添加一个浮点贴图(FloatTexture)来控制他的穿透性。
我们再渲染一下,基本上能够清晰的看到我们的城市了。
接下来我们继续给散射添加一个浮点贴图,来控制他的可见度。
添加完之后,我们发现我们看到的是一片白色。
这是什么问题呢?我们看一下前面是不是有一个密度,是否是密度太大了,那么密度和散射的关系是什么。我打个比方,我们密度足够大的时候,散射开多大,都穿透不过去。所以这两个数值,我们应该固定一个去调节另一个。我这里固定了散射,去调节了密度。经过反复的调节。我确定了在散射0.1固定,然后调节密度0.14
是不是很简单,所以说大家手都动起来。一起练习一下吧。